A kibertsport hatása a felsőoktatási hallgatók egészségére - Csehil Anikó; Чегіль Аніко; Aniko Chehil (II. Rákóczi Ferenc Kárpátaljai Magyar Egyetem, 2025)
A 21. század digitális forradalma alapvetően formálta át a fiatal felnőttek életmódját, szabadidős szokásait és társas kapcsolatait. A technológiai fejlődés, az internet és a digitális platformok rohamos terjedése új kulturális és gazdasági ökoszisztémát hozott létre, amelyben a videojátékok központi szerepet játszanak. A videojáték-ipar kezdetben elsősorban szórakoztatási célt szolgált, azonban az online technológiák megjelenésével a játékhasználat átlépte a földrajzi korlátokat, és globális közösségi, illetve versenyszerű tevékenységgé fejlődött (Katona, 2015; Kuzmenko, 2021). E folyamat eredményeként bontakozott ki a kibersport (e-sport), amely szervezett keretek között zajló, videojáték-alapú versenysporttevékenység, s mára a világ egyik leggyorsabban növekvő iparágává vált (Szabella, 2018). A globális e-sport bevétele 2019-ben meghaladta a 24,9 milliárd dollárt, a nézőszám pedig 2020 elején elérte a 495 millió főt (Scott et al., 2021). A kibersport nem csupán kulturális és gazdasági tényező, hanem társadalmi és egészségügyi hatásai miatt is jelentős vizsgálati terület. Különösen látványos a kibersport térnyerése a felsőoktatási hallgatók körében. A fiatal generáció tagjai már digitális bennszülöttek: mindennapjaik szerves részét képezik a videojátékok, az online interakciók és a digitális közösségek. A 2020-as hazai statisztikák szerint a videojátékosok száma meghaladja a 3,8 millió főt, a hallgatók átlagos játékideje hétköznapokon 2–3 óra, hétvégén pedig ennél jóval több (Kányai – Osváth – Kósa, 2021; Bésevec et al., 2023). A kibersport népszerűsége több tényezőnek köszönhető: a digitális kultúra jelenléte, a versenyhelyzet és sikerélmény keresése, a közösségi interakciók, a gazdasági lehetőségek, valamint a stresszoldás és kikapcsolódás igénye egyaránt szerepet játszik (Kuzmenko et al., 2021). Ezzel párhuzamosan a kibersport elterjedése komoly egészségügyi kihívásokat vet fel. A hosszú ideig tartó képernyőhasználat, a statikus ülő testhelyzet és a fizikai aktivitás csökkenése hozzájárulhat mozgásszervi rendellenességek, látásromlás, anyagcserezavarok és pszichoemocionális problémák kialakulásához (Bogár – Csukonyi, 2021; Kányai – Osváth – Kósa, 2021). A jelenség népegészségügyi jelentősége egyre nyilvánvalóbb, ugyanakkor a magyar és kárpátaljai felsőoktatási hallgatók körében kevés empirikus adat áll rendelkezésre. A kutatás célja a kibersport és a rendszeres videojátékozás egészségi hatásainak feltárása volt a felsőoktatásban tanuló hallgatók körében, különös tekintettel a mozgásszervi, látásbeli és pszichoemocionális tényezőkre. A vizsgálat célja továbbá a potenciális kockázati tényezők azonosítása és annak feltérképezése, hogy a kibersport milyen életmódbeli különbségekkel jár együtt a rendszeresen és nem rendszeresen videojátékozó populáció között.
Teljes kiadvány: https://kme.org.ua/uk/publications/rol-bezpeki-v-transkordonnomu-ta-mizhnarodnomu-spivrobitnictvi/
Keywords: kibersport (e-sport); videojáték; hallgatók; pszichoemocionális állapot